Det är en gammal dröm. Profeterade från början av årtusendet av vissa visionära ingenjörer, även om våra internetanslutningar inte tillåter oss att ladda ner en film på mindre än två timmar, även i dålig kvalitet. Det tog nästan 20 år att förvandla denna dröm till verklighet. Spelarna multiplicerar och framför allt infrastrukturen är redo: Välkommen till den nya världen av videospel. En 100% dematerialiserad värld.
Fortfarande långt ifrån att demokratiseras, är praxis med molnspel ändå verklighet. Multiplikationen av aktörer och lutningarna av vissa tekniska oljor till dess fördel bekräftar detta för oss. Amazon, Microsoft, Google, Apple, Orange … så många bigwigs som förbereder sig för de kommande månaderna att gå med i de redan befintliga tjänsterna Nvidia, Sony och Blade - det franska flaggskeppet på fältet.
Men som vi sa ovan har tekniken kommit långt. Lite som virtuell verklighet som har känt flera livstider, moln spel föddes inte över en natt. De första spåren av ett sådant projekt finns någonstans på 2000-talet.
Sammanfattning:
  • Molnspel, var kommer det ifrån?
  • Vilka framtidsutsikter för molnspel?
  • Problemen med molnspel
  • De goda sidorna av molnspel

Molnspel, var kommer det ifrån?


Vi är år 2000 i Kalifornien. E3 är i full gång på Convention Center i Los Angeles, och på scenen ger VD för ett företag som fortfarande är okänt för bataljonen en demonstration som säkert kommer att höja några ögonbryn. Tack vare Wi-Fi och genom en dedikerad låda kunde ceremonimästaren starta ett videospel utan att ens behöva installera det. Detta företag är G-Cluster , ett finskt företag som fortfarande är verksamt idag.
Ett bevis på konceptet mer än en riktig färdig produkt. Som du kan föreställa dig var hastigheten som åtkomstleverantörerna vid den tidpunkten (256 Kb / s i genomsnitt) mycket långt ifrån erbjuder tillräckliga garantier för en optimal spelupplevelse. Men fröet planteras och många branschaktörer tar upp frågan om molnspel.
Crytek, utvecklare av Crysis-serien, är bland de tidiga konverterarna. 2005 räknade den tyska studion på sin egen lösning, men gav upp två år senare, fortfarande i brist på ett bredbandsnät som är tillräckligt utvecklat internationellt.
Således börjar en vacker ellips på fem år. Fem år under vilken en viss OnLive skärper sina vapen. Vintern 2010 inviger det amerikanska företaget OnLive Game System, dess molntjänst på PC, Mac, Android-surfplattor och anslutna TV-apparater. Tillsammans lanserar OnLive OnLive Game System: en diskret och mångsidig låda som gör att upp till fyra styrenheter kan anslutas till sin TV. Ett slags Shadow Box innan dess tid .
Men det kommer alltid tillbaka till samma problem: Internetanslutningen och tjänstens stabilitet. Och om Internetleverantörer har förbättrat sina hastigheter på tio år kräver OnLive en anslutning mellan 2 och 5 Mb / s för att fungera optimalt. En lyx som många inte har. Dessutom möjliggjordes GPU-virtualisering endast från Nvidias Kepler-arkitektur 2013. OnLive nöjde sig med att tillhandahålla en tjänst som drivs helt av processorer.
OnLive, den första seriösa spelaren inom molnspel. Krediter: OnLive
Idén vinner dock mark, så att den intresserar även i Frankrike. I oktober 2010 presenterade SFR en liknande tjänst på sin dåvarande Neufbox, möjliggjort tack vare ett partnerskap etablerat med … G-Cluster, molnspelspionjären, själv associerad med molnspelplattformen för Nvidia: GRID. Imponerad av deras moders djärvhet följde Orange och Bouygues Telecom efter, med respektive lösningar också inkluderade i deras Internet-låda, som sedan skulle ersätta traditionella spelkonsoler.
Hastigheterna i början av decenniet är då mycket mer kunna bära löftet om spelet i molnet. Tjänster däremot lider av en daterad katalog och en riskfylld affärsmodell - mellan att köpa och hyra spel. En produkt designad för nyfikna icke-spelare snarare än upplysta "spelare".
Med förvärvet av Gaikai går Sony in i molnspelloppet. Credits: Gaikai
Det var inte förrän några år senare att saker började ta fart.Redan på grund av övertagandet av den japanska Gaikai 2013 (för 380 miljoner dollar) utvecklar Sony sina vapen när det gäller molnspel och värmer upp tryckpressen för att 2015 ha amerikanska OnLive. Sammanlagda kommer de två tjänsterna att föda PlayStation Now, i en form som är ganska nära det vi känner idag. Tjänsten, tillgänglig från PlayStation 4- och Windows-datorerna, gör det möjligt för prenumeranter att spela hundratals titlar från PS3- och PS2-katalogen och snart PS4. Fortfarande aktiv idag är PlayStation Now utan tvekan den mest populära molntjänsten på marknaden.. Om Sony inte kommunicerar några siffror, tyder de senaste uppskattningarna att PS Now skulle få nästan 52% av intäkterna från tjänsterna för tillgång till videospel genom prenumeration. En siffra som uppenbarligen generöst drivs av PlayStation 4: s väletablerade park - 94 miljoner enheter sålda den 31 december 2018.
Fortfarande 2015 är det en ännu mer uppenbar spelare som börjar intressera sig för saken. I beta för två år Nvidia GRID blir GeForce nu, och antar en modell som liknar den för Sony - nämligen en tjänst som är tillgänglig från en extern enhet (Nvidia Shield i detta fall). Men sedan 2017 är tjänsten också tillgänglig (i beta) via PC och Mac, och dess katalog sträcker sig nu utöver de få titlar som finns tillgängliga via prenumeration.
Slutligen är 2015 också födelseåret för en viss skugga . Tillverkad av den franska nystartade Blade, har denna molntjänsttjänst utvecklats mycket på fyra år och ses nu som den som berör den söta drömmen om 100% dematerialiserat spel närmare.

Vilka framtidsutsikter för molnspel?


Själva möjligheten till en äkta spelupplevelse i molnet är, som vi har sett, en ganska ny idé. Mitt i tonårskrisen är denna teknik framför allt i början av stora förändringar.
Vid Mobile World Congress i Barcelona för några veckor sedan demonstrerade den kinesiska tillverkaren OnePlus en smartphone som, ansluten till ett 5G-nätverk, kunde köra ett spel som drivs av Shadow felfritt. Således är inte internetanslutningshastigheterna (nästan) inte längre ett problem, de kommer att tillåta imorgon att njuta av valfritt spel, från vilken enhet som helst, var som helst .
5G: molnspelets bästa allierade?
Något av de största företagens intresse i världen säger inte heller något annat om att de kommande revolutionerna kommer att vara viktiga. Google med Stadia , Microsoft med xCloud, Amazon och Apple och till och med Orange: alla har tagit sig tid att noggrant följa tävlingen, väga för- och nackdelar och utveckla - vi hoppas - en teknik som kommer att etablera sig som en produkt av bevis.

Gränserna för molnspel


Trots de otaliga framstegen inom teknik inom detta område under 20 år står molnspel fortfarande inför hinder som vi borde vara medvetna om.
Det första problemet som uppstår är naturligtvis av infrastrukturell karaktär. Ännu mer än prenumeranternas internetanslutning till dessa tjänster är det tillgängligheten och närheten till affärsservrar som gör en tjänst användbar under goda förhållanden. Ju längre videoströmmen måste resa innan den når användarens skärm, desto större är risken för latens .
Molnspel kan också utgöra ett problem för användarens utrustning. För närvarande kan nästan ingen tjänst erbjuda en ultrahögupplöst molnupplevelse till sina abonnenter. Samma problem med ljud: till exempel i fallet PlayStation Now erbjuds endast stereoutmatningsläget på spel som spelas från molnet och i en maximal upplösning på 720p.
Datacentrets närhet till användaren har ett stort inflytande på videoströmens kvalitet och spelförhållanden. Men
utöver dessa materiella överväganden och det totala beroendet av en snabb och stabil internetanslutning väcker molnspel främst frågan om ägande av spelade spel. Vi förbiser ofta detta ämne, men vi måste vara medvetna om att ett spel som spelas från en fjärrserver, från vilken vi bara hämtar videoströmmen, inte tillhör oss mer än maskinen som kör den. Ett problem som långt ifrån är exklusivt för molnspel. Din "rätt" att avyttra de spel du har köpt från Steam, PlayStation Store eller Xbox Live kommer att upphöra att existera tillsammans med dessa plattformar, om alls.
Varför ta tillbaka det till molnspel då? Helt enkelt för att GAFAM: s ambitioner när det gäller dematerialiserat spel skapar en stark demokratisering av teknologin under de kommande åren, och därför möjligen ett totalt paradigmskifte i vårt sätt att konsumera videospel.
Detta väcker frågan om ersättning till utvecklare. Om alla spel finns i fri tillgång för en månatlig prenumeration, kommer de inte att befinna sig i samma position som dessa artister som på Spotify kämpar för att få tillbaka anständiga summor för deras skapande?
En önskvärd förändring? Frågan måste ställas.

Intresset för molnspel


Men om vi började med att rita de problem som molnspel innebär, är det obestridligt att denna teknik ger bra nyheter för branschen och spelarna.
Det första är att aldrig behöva oroa dig för maskinens kraft igen . Spelen som spelas på serversidan körs nödvändigtvis på överdrivna datorer och kan därför driva de senaste titlarna i sin högsta kvalitetsnivå. Vad som ska skona de mest grafikorienterade spelarna från att återinvestera i effektivare utrustning för att följa utvecklingen av grafikmotorer.
På samma sätt uppstår löftet om molnspel som den perfekta lösningen för avslappnade spelare. Till och med de som bara är intresserade av en handfull titlar varje år kan ta ett abonnemang för att spela och säga upp det medan de väntar på en ny release som väcker deras nyfikenhet. Allt utan att behöva spendera mellan 300 och 1 500 € i en konsol eller en dator så att de kan spela det.
Slutet på fasta datorer snart hemma? Upphovsman: Nvidia
Så vi kan vara glada att videospelsmediet (redan mer populärt än någonsin varit) är på väg att nå en helt ny kant av befolkningen som ännu inte är medveten om det. Vi kan bara applådera de ansträngningar som företag som är så välkända för allmänheten (Apple, Amazon, Google, etc.) när det gäller demokratisering av videospel.
Mot en framtid där videospel inte längre är det femte hjulet i kulturens transport? Vi tror på.

Populära Inlägg

V2, (nazistiska) mor till moderna raketer

Utvecklad i största tystnad som en ballistisk missil kommer V2-raketen inte, trots kolossala ansträngningar, att vända under andra världskriget. Å andra sidan kommer det att tjäna som inspiration och grund för flera generationer av bärraketer på båda sidor om väggen ... upp till Tintin.…