Game Dev Story

Långt gått över i tysthet, krisen börjar gradvis göra rubriker. Bakom denna term gömmer sig en ondska som plågar många videospelstudior runt om i världen. Vi kommer därför att försöka se tydligare om denna praxis, som har allvarliga konsekvenser för dem som gör spel uppskattade av miljoner spelare.

Naughty Dog, Rockstar Games, CD Projekt RED … Dessa företag, förutom att designa anmärkningsvärda titlar, delar en mycket sorglig likhet. Detta är uppenbarligen kulturen med krisp. Denna vana är ganska vanlig i detta unga medium och kan ibland ha en betydande inverkan på projekt under utveckling. Personalen sparas inte heller och måste ibland offra sin integritet för spelets behov.

Först kommer vi att göra en översikt över allmänna frågor som gör att du bättre kan förstå begreppet crunch. Sedan kommer vi att fundera på specifika fall innan vi avslutar vägar som kan hjälpa till att reglera denna skadliga trend.

Crunch, vilket monster ligger bakom termen?

Inom stora strukturer (här Santa Monica Studio) kan arbetsytor få dig att drömma

Så krisen är en period av intensivt arbete där utvecklare sträcker sig mycket för att slutföra ett projekt. Teamet slutar räkna timmarna och stannar sent på kontoret. Helger, som antas vara synonyma med lugn och avkoppling, kan också användas för att delta i de senare krigsansträngningarna. Normalt sker krisen bara under en kort tidsperiod, det vill säga några dagar eller högst en liten handfull veckor.

Vad som måste förstås är att crunch är en standard inom videospel. De allra flesta yrkesverksamma inom detta område erkänner till och med att de inte känner till en studio där det inte finns krisp. Förutom att de kvinnor och män som genomgår det inte har mycket resurs och till och med kan skjutas till utgången i händelse av vägran när de arbetar dessa övertid inte nödvändigtvis betalda (beroende på land).

Tyvärr, på de mest ambitiösa spelen, kan krisen dra på och till och med vara i kraft från början av utvecklingen. Dessa fall, inte så sällsynta som vi vill att vi ska tro, har tagits fram de senaste månaderna tack vare utredningar som har gjort det möjligt för oss att samla in vittnesbörd som ibland är uppbyggande.

Vi är skyldiga de flesta av dessa papper till en man: Jason Schreier. Bloomberg-reportern, och tidigare på Kotaku, skapade en liten jordbävning genom att undersöka de största studiorna i branschen. Han skrev också en roman som heter "Blod, tårar och pixlar" om detta ämne. Denna bok ser tillbaka på den stormiga uppfattningen av mycket populära storfilmer som Uncharted 4, The Witcher 3, Dragon Age Inquisition, Destiny och många fler. Oberoende titlar är inte heller immun mot krisen.

När passionen har en bra rygg

Dragon Age Inquisition har också genomgått smärtsam utveckling och markerar slutet på en era hos Bioware

Under lång tid hade videospeldesigner denna passionerade geek-tagg fast vid pannan. Och eftersom det inte finns något vackrare än passion, varför inte använda det för att motivera användningen av crunch?! I många fall använder vissa företags höga platser detta argument för att driva utvecklarna att kedja timmarna "för projektets bästa". Dessutom sägs det ofta att krisen befäster lagandan eftersom samarbetet mellan individer då är ansträngt. Kort sagt, ett "vackert" mänskligt äventyr …

Det finns viss sanning i allt detta, men det finns också en hel del fantasi. Om vi ​​diskuterar fallet med Naughty Dog lite senare är den kaliforniska studion tyvärr ett mycket sorgligt exempel på användningen av överdriven crunch. Trots den obestridliga kvaliteten på titlarna som skapats av det ägda företaget Sony Interactive Entertainment har intern oro varit djup de senaste åren. Så mycket att emblematiska personligheter lämnade fartyget på grund av denna överbelastning av arbete.

Allt detta för att säga att om ett spel verkar närma sig perfektion i utseende gjordes det inte utan mänskliga uppoffringar (lyckligtvis inte nödvändigtvis i ordets rätta mening). Medan starka band kan uppstå under denna försökande övning kan det också ha en bestående inverkan på varje person som är inblandad på olika sätt (trötthet, depression, utbrändhet, främmande av nära och kära, etc.).

Vi vet uppenbarligen inte allt som händer i studior över hela världen. Men flera fall har drabbat rubrikerna på senare tid på grund av de extrema arbetsförhållanden som anställda tillför. Det är därför dags att komma tillbaka till dessa fall som gör det möjligt för oss att inse i vilken utsträckning ett enkelt spel, som en spelare kan slutföra på en handfull timmar, kan ha krävt dussintals ytterligare timmar per vecka från passionerade utvecklare. men också utmattad.

Svårt att hålla sig på toppen

Uncharted 4 två år i utveckling och början på en smutsig period för Naughty Dog

”Det är en otrolig kreativ miljö. Men du kan inte åka hem ” .

Så här beskrev en utvecklare Naughty Dog i Kotaku-artikeln. Med Uncharted 2: Among Thieves 2009 skapade "Dogs" ett världsomspännande rykte som studion har lyckats upprätthålla i mer än tio år. Sannerligen följde träffarna varandra för de "dåliga hundarna" men vi var en miljon mil från att veta vad som hände internt. Men den kaliforniska lådan berömde regelbundet sin affärsfilosofi. Faktum är att på Naughty Dog kom ingen lagledare eller producent att sätta press på utvecklarna. Var och en arbetar i autonomi och tvekar inte att kalla till en kollega om behovet uppstår. Möten och långa e-postmeddelanden förbjöds också.

Om den här operationen är något att drömma om, var det också ursprunget till den värsta krisen som studion upplevde mellan 2014 och 2020. Krisen stannade nästan aldrig under dessa sex långa år, på grund av bristen på övervakning och enormt tryck som ständigt tyngde detta team som inte hade något utrymme för fel. Vi ska inte göra om hela serien även om den har orsakat dussintals utvecklares avgång under månaderna, inklusive den ikoniska Bruce Straley, medregissör för The Last of Us och Uncharted 4: A Thief's End .

The Last of Us Part II var en prövning från början till slut, för Ellie som för några av utvecklarna

I en intervju med Kotaku förklarade den senare att Nathan Drakes fjärde epos helt enkelt hade varit dödlig för honom. Felet (alltför ofta) kommer från ett tätt schema. För efter nästan tre års produktion kastades en stor del av projektet som sedan regisserades av Amy Hennig i papperskorgen. För att vara exakt, och trots det första tillkännagivandet i november 2013, har spelet som vi alla känner till ökat på två år, vilket orsakar outhärdliga arbetshastigheter för team. Uncharted: The Lost Legacy och The Last of Us Part II kommer att ha varit av samma slag.

I mars förra året publicerade Jason Schreier en lång artikel som beskriver det kaos som orsakats av krisen på Naughty Dog. En anställd, som hade stannat sent på kontoret, tappade till och med nästan sitt liv när ett stort rör föll bredvid hans arbetsyta mitt på natten. Om krisen inte är obligatorisk är det faktiskt oundvikligt som anges av en utvecklare som arbetade med The Last of Us Part II.

”Du känner att du måste stanna senare, för alla andra är det. Om en animering behöver implementeras och du inte är där för att hjälpa presentatören, blockerar du honom och han kan få dig att känna skuld. Det kanske inte ens sägs - det kan bara titta. "Man, du knullade mig helt igår kväll genom att inte vara här kl. 23.00 . "

Således är till och med en studio som verkar ha starka ryggar efter att ha multiplicerat belöningarna med sina tidigare spel och de sålda miljontals exemplar inte immun mot allvarliga interna dysfunktioner. För att komma till toppen är en sak, att bo där är en annan.

Svårt att hitta en plats i solen

Indiespel lider också av krisen

Tvärtom är det fall där det är oundvikligt att krascha för att säkerställa ett projekts överlevnad eller till och med en studio som helhet. Och dessa bekymmer kommer helt logiskt tillbaka till indiespel. Bland de mest kända kan vi citera Stardew Valley eller Shovel Knight. Medan dessa två titlar hyllades av kritiker när de släpptes, var deras utveckling ett test för deras skapare.

I själva verket ser den oberoende scenen passera hundratals nya spel varje år. Titta bara på den långa listan med veckovisa utgåvor på Steam och alla onlinebutiker för våra älskade konsoler för att inse detta. Att redan nu erbjuda spelare en helt färdig titel är en prestation. Det finns flera uppenbara orsaker till detta, till exempel en extremt begränsad budget och utvecklare som inte tvekar att doppa i sina personliga medel för att slutföra sitt projekt. Just nu kan vi väl förstå att krisen blir en absolut nödvändighet.

Trots sin "daterade" estetik är Stardew Valley av enorm komplexitet

Eric Barone har gjort allt i Stardew Valley. Från dialogerna till dekorationerna genom spelet. Allt utan hjälp men också utan verklig budget. Den amerikanska utvecklaren, mycket perfektionist, har ständigt skjutit upp släppet av sitt spel. I slutändan, medan projektet startade 2011, ägde det officiella släppet inte rum förrän i februari 2016. Barone reserverade absolut alla sina dagar till Stardew Valley och trots utmattning var resultatet värt det.

Shovel Knight hade en ganska liknande historia efter hans $ 300.000 Kickstarter. Vi är skyldiga den här titeln till en grupp vänner som inte tvekade att lämna jobbet tillräckligt bekvämt för att gå in i denna mycket riskabla satsning. Återigen var produktionen smärtsam men spelet lyckades hitta en plats i många spelares hjärtan. Krisen var uppenbarligen i ordning och ledaren för detta lilla lag blev offer för en våldsam motreaktion när spelet var tillgängligt. Depression, bedrägerisyndrom … Allt detta beror på intensiv trötthet kopplat till en kris under flera månader.

Allt detta tenderar att visa att bakom varje spel gömmer sig män och kvinnor som inte räknar sina timmar för att tillfredsställa sitt samhälle, hur liten det än kan vara. Oavsett om en studio består av flera dussin personer eller om ett projekt bärs av en enda skapare, är observationen densamma. Crunch är permanent förankrad i DNA i en bransch som kanske aldrig lyckas bli av med den.

Förbättrar saker verkligen?

Rockstar valde att lyssna snarare än att döva örat. Och det är redan bra!

Slutligen är lite optimism välkommen. Dessa berättelser om krisp och andra trakasserier inom några studior (inklusive Ubisoft) har hjälpt till att öka medvetenheten. Spelare har tagit tag i fenomenet och drivit utgivare att agera. Så ja, radikal förändring kommer att ta lång tid, men det finns några uppmuntrande tecken. Rockstar Games är dess utföringsform.

Stjärnföretaget fastställdes för de många övertimmar som anställda gav under utvecklingen av Red Dead Redemption II, i april förra året att vidta åtgärder för att förhindra att ett sådant scenario händer igen. En av företagsledarna sa då att betydande åtgärder hade vidtagits i varje avdelning i företaget. Mer flexibla scheman, managementkurser för chefer, anonyma interna undersökningar och bättre allmän kommunikation är bland de förbättringar som genomförs för att minska krisperioder.

Trots sina goda avsikter fortsätter CD Projekt RED att tillämpa en lång kris på sina anställda

CD Projekt RED, den polska studion bakom The Witcher-sagan och den efterlängtade Cyberpunk 2077, har också offentligt erkänt sin crunch-kultur. Men 2019 bestämde hon sig äntligen för att mildra sin policy genom att låta sina anställda ta ledighet när som helst de kände behov och utan att någonsin bedöma dem i gengäld. Om dessa avsikter är prisvärda är det uppenbart att de inte följdes av fakta. I en mycket nyligen genomförd undersökning publicerad av Jason Schreier fick vi veta att studion har tillämpat en obligatorisk crunch på sina team genom att införa sex dagars veckors arbete fram till lanseringen av Cyberpunk 2077. Vissa anställda har till och med förklarat att de har gått igenom en kris i flera månader eller till och med år (åtminstone sedan demonstrationen avE3 2018). Kort sagt, att ändra mentaliteter är inte lätt.

Eftersom att bygga ett AAA-spel tar mer och mer tid och pengar kommer trycket alltid att finnas där. Men det är möjligt att tända det på olika sätt, till exempel genom att undvika att meddela ett släppdatum för snabbt (till vilket nästan ingen studio lyckas hålla sig). En uppskjutning är faktiskt aldrig en källa till fred för utvecklare. Om det i den kollektiva fantasin kan detta innebära en längre utvecklingstid och därmed mindre krisp, leder en sådan fördröjning ofta till en ännu längre krisperiod. Cyberpunk 2077, som redan skjutits upp två gånger, är ett perfekt exempel. De berömda spektakulära demos avE3 kan också orsaka mycket intern oro eftersom de vanligtvis måste skapas från grunden (utan att faktiskt spegla spelets slutliga kvalitet). Även om kommunikation är viktig bör den inte gå på bekostnad av arbetsförhållandena.

Utvecklare behöver stöd

Det är sant, utvecklare är passionerade men den mänskliga sidan är också mycket viktig

För att avsluta, låt oss understryka svårigheten att välja rätt hållning när man möter krisen. I slutändan är det absolut nödvändigt att stödja utvecklarna som smutsar händerna varje dag för att försöka tillfredsställa de spelare som vi är. Bojkottar ett spel som tillför en stor krisp på sina skapare skulle bara ge det sista slaget till de anställda som av passion och / eller ekonomisk nödvändighet medvetet har offrat hela dagarna (och nätterna) i sitt liv "Det perfekta spelet".

Det är uppenbart att andra affärer står inför liknande problem. Men när det gäller videospel har vi att göra med en bransch som fortfarande är mycket ung och där det fortfarande är möjligt att ändra mentaliteter lättare. Det finns inget mirakelmedel, men information är utan tvekan ett nyckelelement och spelarna, som vet hur man hör sig på sociala nätverk, har också sin roll att spela. Men eftersom videospel är en bransch kommer konkurrensen alltid att vara mycket stark och varje studio måste överträffa sig själv för att fortsätta att sticka ut från mängden. Således har krisen fortfarande en ljus framtid framför sig …

Tveka inte att meddela oss din åsikt om detta ämne i avsnittet reserverat för kommentarer (och alltid i fred och vänlighet naturligtvis …).

Källa: Kotaku (1) (2) (3) (4), DuckPC, Blood, Tears and Pixels, Bloomberg

Populära Inlägg

Plantronics BackBeat Pro 5100-test: pionjären utvecklar sitt sortiment av intras

Plantronics är en pionjär inom Bluetooth-hörlurssektorn och fortsätter att utveckla sitt "True-Wireless" -serie med BackBeat Pro 5100. Märkets andra helt trådlösa par, efter BackBeat FIT 3100 dedikerat till idrottare, Pro 5100 är avsedda för en mer traditionell användning. Mer kompakt och diskret erbjuds till ett pris av 179,99 € och konkurrerar med Jabra Elite 65t, Sennheiser Momentum True Wir…

Corsair K57 RGB Wireless recension: “billig” trådlös enligt Corsair

Nytt i den amerikanska tillverkarens katalog, illustrerar Corsair K57 RGB Wireless perfekt det växande intresset för Corsair, naturligtvis, men också av alla tillverkare av spelmärkta tangentbord för trådlösa. Bevis för att reaktiviteten hos den implementerade tekniken inte längre är ett problem.…